Escape Game ProbabilitĂ©sâïž
Voici un escape game entiÚrement numérique, créé avec GeoGebra (et un peu avec Scratch), sur le thÚme des probabilités. Il parcourt une grande partie des situations de probabilités rencontrées au collÚge (à partir de la géométrie, d'expériences dans lesquelles la probabilité n'est pas évaluable a priori, d'une situation d'équiprababilité, d'une somme de deux dés, d'une expérience aléatoire programmée dans Scratch) Par groupe, les élÚves sont laissés en totale autonomie, sans aucune consigne, sur 7 postes informatiques : 6 contenant une probabilité à évaluer (sans savoir laquelle de façon explicite) et un servant de recueil des résultats sous forme d'une nouvelle énigme permettant la validation. Certaines énigmes sont reliées entre elles grùce à des indices plus ou moins visibles. Le dénouement du jeu se matérialise par un code numérique permettant l'ouverture d'un cadenas permettant d'ouvrir la porte ou un coffre à trésor (un vrai) par exemple.
Coup dâĆilâïž
On aimeâïž
Info
- la variété des situations amenant vers une probabilité
- le tout numérique ne nécessitant donc aucune préparation matérielle
- la possibilitĂ© de l'adapter Ă diffĂ©rents publics en proposant ou non des indices ou aides. La version sans indice est d'un niveau assez Ă©levĂ©, mĂȘme pour des professeurs de mathĂ©matiques !
Informationsâïž
- Type de ressource : ActivitĂ© avec GeoGebra, ActivitĂ© algorithmique avec Scratch, Jeu numĂ©rique, Simulateur dâexpĂ©rience alĂ©atoire avec GeoGebra
- Cycles concernés : Cycle 4
- ThÚme : Probabilités
- Disponibilité : En ligne/iPadOS/android/Windows
Utilisationâïž
Mode dâemploi :
- Durée :
90 Ă 120 minutes
- But de l'activité :
Pour chaque activitĂ©, dĂ©terminer, Ă lâaide des indices Ă retrouver, lâĂ©vĂ©nement auquel on sâintĂ©resse. Ranger ensuite les activitĂ©s dans lâordre croissant des probabilitĂ©s de lâĂ©vĂ©nement associĂ©. Trouver enfin le code secret permettant dâouvrir le coffre-fort !
- Consigne Ă donner :
Les rĂšgles :
Vous devez former des équipes de 6 joueurs minimum.
Vous pouvez vous organiser comme vous voulez, vous dĂ©placer, expĂ©rimenter. Vous avez le droit dâĂ©crire sur des feuilles les rĂ©sultats et/ou les questions que vous vous posez ou les initiatives que vous avez prises en vue dâune mise en commun et dâun travail collaboratif.
- Description des ateliers :
Loterie :
Les Ă©lĂšves disposent dâune roue de loterie numĂ©rique avec des secteurs angulaires colorĂ©s. LâĂ©vĂ©nement Ă rĂ©aliser est âavoir du jauneâ. On s'en rend compte aprĂšs 5 lancers, quand le jaune est obtenu.
Cochon :
Les Ă©lĂšves disposent d'un fichier GeoGebra dans lequel un bouton permet de simuler un lancer de cochon. Au bout de 50 tirages, une liste dĂ©roulante permet choisir entre la simulation dâun seul lancer de cochon ou de 5 lancers simultanĂ©s de cochons.
LâĂ©vĂ©nement Ă rĂ©aliser est âtomber en position trotteurâ. Il se matĂ©rialise par une Ă©criture rouge du mot « trotteur » aprĂšs 30 lancers.
Les frĂ©quences observĂ©es Ă partir de 602 lancers sont : Flanc : 0,691 - Tournedos : 0,178 - Trotteur : 0,096 - Groin-groin : 0,028 - Bajoue : 0,006. Ce sont celles-ci qui ont servi pour Ă©tablir les probabilitĂ©s de lâactivitĂ©.
Cubes :
Les Ă©lĂšves disposent dâun sac dans lequel se trouvent huit cubes de couleurs diffĂ©rentes et indiscernables au toucher. LâĂ©vĂ©nement Ă rĂ©aliser est âobtenir le dĂ© orangeâ. On s'en rend compte quand un cube orange est sorti du sac aprĂšs le 10Ăšme tirage.
Le contenu du sac nâest pas dĂ©voilĂ© dâoffice aux joueurs. Il nâapparaĂźt que si on met le code 142 sur le cadenas, code obtenu aprĂšs avoir dĂ©terminĂ© la probabilitĂ© du jeu de loterie (10\(\times\)P(jaune)â1,42)
Pi :
Les élÚves ont un document GeoGebra dans lequel une fléchette est tirée au hasard (avec la loi uniforme) dans un carré contenant un disque de diamÚtre égal à son cÎté.
LâĂ©vĂ©nement Ă rĂ©aliser est âlancer la flĂ©chette en dehors du disqueâ. Il nâapparaĂźt quâĂ partir du 51Ăšme lancer avec le dĂ©compte du nombre de rĂ©ussites.
2 dés :
Les élÚves ont un document GeoGebra dans lequel un bouton permet de simuler des lancements consécutifs de deux dés.
LâĂ©vĂ©nement Ă rĂ©aliser est âobtenir deux nombres dont la somme est 7â. On s'en rend compte Ă partir du 50Ăšme lancer par un encadrĂ© orange Ă chaque fois quâon obtient une somme Ă©gale Ă 7.
Dessins animés :
Les Ă©lĂšves ont un document Scratch (Ă mettre en plein Ă©cran lors de la prĂ©paration du jeu). A chaque fois quâils appuient sur la barre dâespace, le personnage change. Chaque personnage a une probabilitĂ© dâapparaĂźtre diffĂ©rente des autres :
Bart Simpson : \(\dfrac{1}{28}\)
Mickey Mouse : \(\dfrac{3}{28}\)
Minion : \(\dfrac{7}{28}\)
Shrek : \(\dfrac{5}{28}\)
Asterix : \(\dfrac{4}{28}\)
Titeuf : \(\dfrac{6}{28}\)
Tintin : \(\dfrac{2}{28}\)
Les Ă©lĂšves peuvent rĂ©aliser de nombreuses fois lâexpĂ©rience pour estimer les probabilitĂ©s mais ils ont aussi la possibilitĂ© dâaller voir dans le programme Scratch pour trouver les vĂ©ritables probabilitĂ©s.
LâĂ©vĂ©nement Ă rĂ©aliser est âobtenir le minionâ (Câest le seul Ă disposer dâune couronne de lauriers !)
Correction :
Loterie : P(Jaune) = 17 â 0,142857
Dessins animés : P(Minion) = 0,25
Pi : P(dehors) = 1â\(\dfrac{đ}{4}\) â 0,214601
Cochon : P(trotteur) â 0,096
2 dĂ©s : P(7) = \(\dfrac{16}{100}\) â 0,166667
Cube : P(« orange ») = 0,125
Validation :
En utilisant les indices sous forme dâimages, les Ă©lĂšves doivent comprendre quâils doivent ranger les expĂ©riences dans lâordre croissant de leurs probabilitĂ©s.
Lâordre permettant de gagner est 3 â 5 â 1 â 2 â 6 â 4 (Cochon â Cube â Loterie â 2 dĂ©s â Pi â Dessins animĂ©s).
Une fois le rangement réussi, la validation fait apparaßtre un message de succÚs⊠qui laisse apparaßtre à son tour, aprÚs quelques secondes un nouveau défi, celui de trouver un code à trois chiffres à partir des probabilités de trois des six expériences.
Le dixiÚme de orange, le dix-milliÚme de jaune et le centiÚme de « 7 » te donneront accÚs à la récompense.
Le bon code est ainsi 186.
Compétences évaluées :
Chercher :
â Extraire dâun document les informations utiles, les reformuler, les organiser, les confronter Ă ses connaissances : Photos (rechercher dans le script les probabilitĂ©s)
â Sâengager dans une dĂ©marche scientifique, observer, questionner, manipuler, expĂ©rimenter : tous
Modéliser :
â ReconnaĂźtre un modĂšle mathĂ©matique (proportionnalitĂ©, Ă©quiprobabilitĂ©) et raisonner dans le cadre de ce modĂšle pour rĂ©soudre un problĂšme : tous
â Traduire en langage mathĂ©matique une situation rĂ©elle : tous, en particulier Pi au passage sur la notion dâaire
â Comprendre et utiliser une simulation numĂ©rique ou gĂ©omĂ©trique : tous sauf loterie
â Valider ou invalider un modĂšle, comparer une situation Ă un modĂšle connu (par exemple un modĂšle alĂ©atoire) : Cochon surtout, Pi et Photos Ă©galement
Représenter :
â Choisir et mettre en relation des cadres (numĂ©riques, algĂ©brique, gĂ©omĂ©trique) adaptĂ©s pour traiter un problĂšme ou pour Ă©tudier un objet mathĂ©matique : Pi
Raisonner :
â Mener collectivement une investigation en sachant prendre en compte le point de vue dâautrui : tous
â DĂ©montrer : utiliser un raisonnement logique et des rĂšgles Ă©tablies (propriĂ©tĂ©s, thĂ©orĂšmes, formules) pour parvenir Ă une conclusion : Pi
â Fonder et dĂ©fendre ses jugements en sâappuyant sur des rĂ©sultats Ă©tablis et sur sa maĂźtrise de lâargumentation : tous
Communiquer :
â Expliquer Ă lâoral ou Ă lâĂ©crit (sa dĂ©marche, son raisonnement, un calcul, un protocole de construction gĂ©omĂ©trique, un algorithme), comprendre les explications dâun autre et argumenter dans lâĂ©change : tous
Galerieâïž
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Liensâïž
- Document GeoGebra de RP et LSM